Закладки


Поделиться

URL

Бизнес и общество / Феномены

Аватар расправил плечи

21 ноября 2016

Аватар расправил плечи

Виртуальная реальность — уже не фантастика. В этих технологиях заинтересованы как геймеры, так и бизнес, поскольку они позволяют снижать риски, повышать производительность труда и развивать маркетинговые коммуникации. Российские компании тоже учатся извлекать выгоду из виртуальных миров.


На виртуальной игле

В мае 2016 года на собрании акционеров Сбербанка на сцену вышел липецкий фермер Андрей Букарев — рассказать, какие он использует финансовые сервисы. Следом поднялся юноша, которому глава Сбербанка Герман Греф вручил очки виртуальной реальности, чтобы тот смог отправиться на 3D-экскурсию по ферме Букарева. Молодой человек разглядывал луга, коров, чаны с сыром, а изображение из очков транслировалось на большой экран.

Нынешний год проходит под знаком виртуальной реальности. На Всемирном мобильном конгрессе в Барселоне основатель Facebook Марк Цукерберг заявил, что виртуальная реальность станет новой социальной платформой и изменит мир. Компания PwC недавно провела исследование и определила восемь ключевых технологий, которые окажут наибольшее влияние на бизнес. Среди них — виртуальная и дополненная реальность.

Виртуальные технологии появились еще в прошлом веке в США, Германии и других странах. Но бум начался два года назад, когда Faсebook купил производителя шлемов Oculus VR за $2 млрд. Практически все ИТ-гиганты включились в гонку виртуальных технологий — VR-устройства выпустили Google, HTC, Samsung, Sony, Microsoft и другие. За последние 12 месяцев, по данным консалтинговой компании Digi-Capital, в VR/AR-технологии было инвестировано $2,3 млрд, а средний размер сделки составил $9,3 млн. Банк Goldman Sachs в начале 2016 года выпустил отчет «Virtual & Augmented Reality: The Next Big Computing Platform», в котором прогнозируется, что рынок VR/AR-технологий к 2025 году составит $80 млрд, а при оптимистичном развитии событий — $182 млрд.

Аналитики Goldman Sachs выделили девять областей, где виртуальная и дополненная реальность будут развиваться быстрее всего. На первом месте — сферы, связанные с играми и развлечениями вне дома. Согласно прогнозам, к 2020 году в мире 70 млн геймеров станут использовать VR/AR-технологии, а к 2025 году их число может вырасти до 216 млн. Появились также парки виртуальной реальности (например, парк The Void в штате Юта, США). VR-технологии, вызывающие эффект присутствия, изменят киноиндустрию.

Технологии виртуального прототипирования в промышленности напрямую влияют на стоимость производства. Они позволяют сэкономить на выпуске физического прототипа, сокращают сроки вывода продукта на рынок и улучшают качество. Подобные технологии применяют в General Motors, Ford, Boeing и многих других компаниях.

VR/AR-технологии выводят на новый уровень коммуникацию с пользователями. Владельцы онлайн-магазинов одежды открывают виртуальные примерочные, а 3D-изображения товаров стимулируют клиентов чаще делать покупки. Риелторы предлагают покупателям прогуляться по объектам, которые еще не построены.

Игроки в сфере образования надеются, что виртуальная и дополненная реальность помогут сильнее вовлечь слушателей в учебный процесс. Студенты могут проводить практические и лабораторные занятия в виртуальном пространстве, взаимодействовать с разными предметами или участвовать в исторических событиях. Это очень важно, учитывая, что образование все больше переходит в дистанционный формат.

Основная выгода от виртуальных технологий для бизнеса — в снижении рисков. С их ­помощью можно найти неточности в проектах еще до запуска и сократить расходы на доработку. Точно так же виртуальный тренинг снижает вероятность ошибок сотрудников, что особенно важно на опасных производствах.



Российские виртуалии

В России VR/AR-технологии еще только набирают популярность. Институт современных медиа (MOMRI) недавно провел телефонный опрос 1600 респондентов по всей России. Выяснилось, что более 10% из них уже владеют VR-гаджетами. Руководитель направления изучения рынков виртуальной и дополненной реальности MOMRI Илгам Асадуллаев считает, что это вряд ли соответствует действительности — возможно, респонденты просто не вполне понимают, что такое устройства виртуальной реальности.

На корпоративном рынке похожая ситуация — многие компании не знают, чем занимаются разработчики виртуальной реальности и каков порядок цен на рынке. Но в последнее время и спрос, и предложение растут как на дрожжах. В конце прошлого года российские игроки VR/AR-рынка создали Ассоциацию дополненной и виртуальной реальности (AVRA), сейчас она объединяет 12 компаний. По словам исполнительного директора AVRA Екатерины Филатовой, в начале 2015 года на этом рынке действовали 60 игроков, а в 2016-м эксперты насчитали уже около 300.

Появились и профильные инвесторы. Летом этого года бывший глава рекламного агентства BBDO Moscow, экс-директор по маркетинговым коммуникациям Yandex Игорь Лутц, вместе с основателем Digital October Георгием Тушинским запустил венчурный фонд VRTech для вложений в стартапы в сфере виртуальной реальности. Объем фонда — более 300 млн руб. Следом АФК «Система» объявила, что собирается вложить в VR/AR-стартапы 500 млн руб. через свой фонд Sistema Venture Capital.

Волну спроса уловили не только стартапы, но и системные интеграторы. Например, компания Fibrum (в числе ее основателей — сын президента холдинга «Ланит» Георгия Генса Филипп) выпускает шлем виртуальной реальности и мобильные приложения. Компания КРОК создала центр решений на базе технологий виртуальной реальности. «Мы проработали концепцию, открыли лабораторию подготовки контента, шоурум, а также школу для популяризации VR-технологий и обучения разработке VR-макетов. В этом году переходим из стадии R&D в коммерческий режим», — говорит руководитель центра виртуальной реальности компании КРОК Александр Леус.

Оживились и другие отрасли, хотя, похоже, они преследуют в первую очередь PR-цели. Так, Сбербанк предложил бесплатную страховку здоровья игрокам в Pokemon Go. А «АльфаСтрахование» готова застраховать пользователей 3D-очков и шлемов, поскольку, находясь в виртуальной реальности, люди могут потерять связь с окружающим миром и получить травму.

По мнению Екатерины Филатовой, в прошлом году большая часть VR/AR-проектов была так или иначе связана с развлечениями и маркетинговой активностью, сейчас же многие компании решают задачи, связанные с эффективностью бизнеса. Активно развивается направление обучения (Serious Games — серьезные игры, то есть интерактивные симуляторы и виртуальные тренажеры), создаются фильмы в формате 360 градусов. За счет развития технологий и доступности устройств стоимость VR/AR-проектов по всем направлениям существенно снижается. Так что количество идей и проектов будет расти.



Поход в музей

Государственный музей изобразительных искусств имени А. С. Пушкина посещает примерно 1 млн человек в год, но скоро этот поток вырастет в три раза. Федеральный бюджет выделил 22 млрд рублей на обновление инфраструктуры и строительство музейного городка ГМИИ, который займет четыре квартала в центре Москвы (в общей сложности 27 зданий).

В разработку проекта вовлечены 15 рабочих групп — это сотни человек из разных профессиональных сфер. Все здания необходимо объединить в единое пространство, но даже архитекторы не всегда представляют, как будут выглядеть дома, существующие на чертежах, в реальности. В ГМИИ решили создать визуальные макеты с помощью VR-технологий. «Нам нужно было максимально снизить риски при планировании, заранее учесть все нестыковки проекта, неоптимальные решения с точки зрения архитектуры и последующей эксплуатации музея», — объясняет заместитель директора по информационным технологиям ГМИИ им. А. С. Пушкина Владимир Определенов.

Конкурс выиграла компания Vizerra, которая уже выполняла подобные проекты для Сочи-2014, парка Горького, ВДНХ и др. За полгода она разработала трехмерную компьютерную модель городка. Позже очередь дойдет и до внутренних помещений. «Мы перелопатили гигабайты информации — подняли проектную документацию и фотографии, схемы БТИ, что-то пришлось замерять самостоятельно, советоваться с реставраторами и другими заинтересованными сторонами», — рассказывает генеральный директор Vizerra Александр Лавров.

По его словам, большинство классических музеев неудобны — на этаже, например, может не быть туалета. Или посетители с трудом находят гардероб. Кроме того, музеи выдвигают особые требования к освещению и навигации. В виртуальном пространстве можно проверять любые гипотезы и экспериментировать задолго до начала строительства.

Визуализация значительно сокращает время на коммуникации в рабочих группах, что важно для соблюдения сроков. «Мы сейчас обсуждаем то, что видим, а не абстрактные чертежи, и свои идеи можем объяснять буквально на пальцах. Это совершенно другой уровень взаимодействия и понимания друг друга», — говорит Владимир Определенов.

Городок будет готов к 2022 году, а два месяца назад ГМИИ запустил виртуальные туры по постоянным экспозициям главного здания и нескольких филиалов. «Прогуливаться» можно с помощью стационарного компьютера, в том числе включать интерактивный вызов экспонатов, текстовые пояснения и аудиогид. А для продвинутых пользователей доступны настоящие 3D-прогулки с погружением, но для этого нужен смартфон и очки виртуальной реальности Cardboard (их выпускает Google) или любые другие. Музей, кстати, выпустил на заказ пробную партию собственных брендированных очков. По словам Владимира Определенова, их можно будет купить в киосках музея и на сайте ГМИИ примерно за тысячу рублей.


Полигон для криминала

В 2012 году к основателю компании ID Architects (Астрахань) Фархаду Ашимову обратились представители регионального управления следственного комитета. Им понадобился пластиковый макет помещения, с помощью которого можно было бы воссоздать сцену преступления. Комнату планировали использовать для обучения следователей-криминалистов.

Но компания предложила сделать не пластиковый, а интерактивный макет в виртуальной среде. И выделила для этого отдельное направление — «Фундаментальные системы анализа» (FSA). Специалисты разработали 3D-модель трехкомнатной квартиры, где пользователь мог изучить место преступления, обнаружить улики и занести в протокол. Заказчик проект одобрил, а после доработки компания выпустила коробочную программу «Виртуальный осмотр места происшествия». Ее купили не только местные следователи, но и сыщики из других регионов. В 2014 году появились два новых продукта — «Виртуальный обыск» и «Виртуальный осмотр места пожара». Программы можно устанавливать на обычный компьютер, кроме того, есть адаптированная версия для VR-шлемов.

«Наш продукт — не игра, здесь нет заданной последовательности действий», — рассказывает заместитель генерального директора FSA Олег Лагутин. По его словам, преподаватель может сам «спроектировать преступление» — выбрать локацию из библиотеки трехмерных объектов (квартира, здание, подземный переход, железнодорожный вокзал и т. д.), а также разные инструменты для поиска и анализа улик (виртуальную дактилоскопическую кисть, металлодетектор и др.). Создавая учебный сценарий, можно комбинировать задания, а затем сохранять их.

Сейчас у FSA около 150 клиентов, в основном юридические вузы и силовые структуры. Лицензия на «Виртуальный осмотр места преступления» стоит 30 тыс. руб., плюс 5 тыс. руб. за каждое рабочее место студента, «Виртуальный обыск» вдвое дешевле. По словам Лагутина, не у каждого вуза есть криминалистический полигон, а в виртуальной реальности можно смоделировать любые условия.

Универсальную платформу FSA можно использовать не только для обучения криминалистов, но и для других специальностей, если разработать соответствующий контент. Например, для микробиологов, агрономов, ихтиологов  и т. д. В компании уже задумались о создании виртуального тренажера для обучения новым профессиям, на которые только формируется спрос.



Экскурсия на ферму

Если навести камеру смартфона на специальную метку в буклете шведского производителя оборудования для молочных ферм DeLaval, на экране оживает трехмерная картина. Пятнистая корова неторопливо заходит в аппарат автоматизированного доения, створки закрываются, а через минуту животное выходит наружу.

DeLaval (входит в группу Tetra Laval) позиционирует себя как инновационная компания. Современные технологии нужны и для решения маркетинговых задач. Полтора года назад компания разработала виртуальные 3D-туры — желающие могут прогуляться по трем десяткам ферм в России и СНГ, заглянуть в коровник, доильный зал или посмотреть, как выглядит робот-дояр. А в сентябре этого года DeLaval выпустила мобильное приложение и теперь ­показывает оборудование с помощью дополненной реальности. На создание проекта у разработчика, компании КРОК, ушло около трех месяцев.

Еще один виртуальный проект компании — голографический макет фермы. Здесь можно посмотреть, что происходит на ферме, какая техника используется, сколько людей ее обслуживают. Компания представит этот макет на ближайшей агровыставке. «Думаю, ни у кого из производителей сельскохозяйственного оборудования нет ничего подобного», — говорит руководитель отдела внешних и внутренних коммуникаций DeLaval Елена Осадченко. Конкуренты обычно предлагают буклеты или показывают видеоролики, иногда могут привезти на стенд живую корову. На этом фоне дополненная реальность может вызвать wow-эффект.

Оценивать отдельно отдачу от VR/AR-инструментов в компании не планируют — это лишь элемент маркетинговых коммуникаций.  Проект запустили два месяца назад, но приложение успели скачать не только в России, но и в Китае и Латинской Америке. На следующем этапе DeLaval, возможно, займется разработкой учебной программы с помощью VR-технологий — фермерам покажут, как работать с оборудованием. А также создаст виртуальный конфигуратор, который подскажет, как выстраивать планировку фермы и размещать технику.


Тренинг для космонавтов и ораторов

Как использовать виртуальную реальность для обучения сложным техническим навыкам? В компании КРОК решили опробовать технологии на космонавтах. «Идея родилась как дипломный проект в нашей школе создания контента вирутальной реальности. И мы связались с Центром подготовки космонавтов», — рассказывает Александр Леус. Эксперты из ЦПК показали, как устроен МКС, какие действия совершает космонавт внутри и снаружи корабля, как проводит ремонтные работы в скафандре и т. д. Например, только при выходе из жилого модуля в пристыкованный аппарат «Прогресс» он должен выполнить более 150 операций. В КРОК разработали модель отсеков российского модуля МКС в виртуальной реальности, а также всего оборудования, которое применяют при открытии шлюза. На шлеме виртуальной реальности Oculus DK2 закрепили специальный сенсор (Leap Motion), считывающий положение рук, вплоть до моторики пальцев. Запрограммировали отработку операций с различными инструментами. Операции на тренажере выполняют две нарисованные мужские руки, и это удивляет девушек, которые надевают шлем и видят их вместо своих собственных рук.

Разработчики использовали графический движок Unity, что обеспечило хорошее качество графики. Отдельно продумали систему взаимодействия участника с макетом в вирутальной реальности для создания эффекта невесомости. Александр Леус говорит, что проект с ЦПК был некоммерческий, но стороны собираются продолжать работу уже на контрактной основе.

В компании Cerevrum решили автоматизировать soft skills и разработали интерактивную платформу для тренировки коммуникативных навыков. Даже если тренер и слушатели находятся в разных странах, модуль обеспечивает их виртуальное присутствие в едином пространстве в виде аватаров. Аватары могут разговаривать друг с другом, изучать производственные ситуации и отрабатывать навыки. По словам руководителя Cerevrum Дмитрия Кириллова, за счет движущихся аватаров с объемным голосом и анимацией рта создается эффект присутствия — собеседники лучше понимают друг друга.

Кроме того, компания разрабатывает бизнес-симуляции для тренировки навыков пуб­личных выступлений, переговоров, работы с возражениями и т. д. Cerevrum запустила пилотные проекты — два в России и два в США, но о результатах пока говорить рано. Кириллов уверен, что VR-технологии позволят существенно сократить издержки компаний на командировки.

Виртуальная реальность позволяет человеку быть не наблюдателем, а участником событий. Скоро мы будем жить в мире, где у каждого есть возможность переживать целые сцены, словно находясь внутри них, считает Марк Цукерберг. То есть сидеть на лучших местах во время матча, заниматься с лучшими преподавателями мира или получать консультацию врача, всего лишь надев шлем или очки. Все эти технологии открывают огромные возможности для бизнеса — осталось только дождаться, когда их стоимость будет более доступной.


Чтобы оставить комментарий, вам необходимо авторизоваться


САМОЕ ПОПУЛЯРНОЕ