Аватар расправил плечи | Большие Идеи

・ Феномены

Аватар
расправил плечи

Технологии виртуальной и дополненной реальности изменят бизнес, как когда-то это сделали персональные компьютеры

Автор: Юлия Фуколова

Аватар расправил плечи

читайте также

Изгнание начальников: зачем российская компания уничтожила менеджеров как класс

Юлия Фуколова

Пять шагов Stora Enso

Альбрехт Эндерс,  Ларс Хаггстром

Инвесторы, пора стать общительнее!

Титен Дэвид,  Фармер Крис

Человек против бота

Мэтью Диксон

Виртуальная реальность — уже не фантастика. В этих технологиях заинтересованы как геймеры, так и бизнес, поскольку они позволяют снижать риски, повышать производительность труда и развивать маркетинговые коммуникации. Российские компании тоже учатся извлекать выгоду из виртуальных миров.

На виртуальной игле

В мае 2016 года на собрании акционеров Сбербанка на сцену вышел липецкий фермер Андрей Букарев — рассказать, какие он использует финансовые сервисы. Следом поднялся юноша, которому глава Сбербанка Герман Греф вручил очки виртуальной реальности, чтобы тот смог отправиться на 3D-экскурсию по ферме Букарева. Молодой человек разглядывал луга, коров, чаны с сыром, а изображение из очков транслировалось на большой экран.

Нынешний год проходит под знаком виртуальной реальности. На Всемирном мобильном конгрессе в Барселоне основатель Facebook Марк Цукерберг заявил, что виртуальная реальность станет новой социальной платформой и изменит мир. Компания PwC недавно провела исследование и определила восемь ключевых технологий, которые окажут наибольшее влияние на бизнес. Среди них — виртуальная и дополненная реальность.

Виртуальные технологии появились еще в прошлом веке в США, Германии и других странах. Но бум начался два года назад, когда Faсebook купил производителя шлемов Oculus VR за $2 млрд. Практически все ИТ-гиганты включились в гонку виртуальных технологий — VR-устройства выпустили Google, HTC, Samsung, Sony, Microsoft и другие. За последние 12 месяцев, по данным консалтинговой компании Digi-Capital, в VR/AR-технологии было инвестировано $2,3 млрд, а средний размер сделки составил $9,3 млн. Банк Goldman Sachs в начале 2016 года выпустил отчет «Virtual & Augmented Reality: The Next Big Computing Platform», в котором прогнозируется, что рынок VR/AR-технологий к 2025 году составит $80 млрд, а при оптимистичном развитии событий — $182 млрд.

Аналитики Goldman Sachs выделили девять областей, где виртуальная и дополненная реальность будут развиваться быстрее всего. На первом месте — сферы, связанные с играми и развлечениями вне дома. Согласно прогнозам, к 2020 году в мире 70 млн геймеров станут использовать VR/AR-технологии, а к 2025 году их число может вырасти до 216 млн. Появились также парки виртуальной реальности (например, парк The Void в штате Юта, США). VR-технологии, вызывающие эффект присутствия, изменят киноиндустрию.

Технологии виртуального прототипирования в промышленности напрямую влияют на стоимость производства. Они позволяют сэкономить на выпуске физического прототипа, сокращают сроки вывода продукта на рынок и улучшают качество. Подобные технологии применяют в General Motors, Ford, Boeing и многих других компаниях.

VR/AR-технологии выводят на новый уровень коммуникацию с пользователями. Владельцы онлайн-магазинов одежды открывают виртуальные примерочные, а 3D-изображения товаров стимулируют клиентов чаще делать покупки. Риелторы предлагают покупателям прогуляться по объектам, которые еще не построены.

Игроки в сфере образования надеются, что виртуальная и дополненная реальность помогут сильнее вовлечь слушателей в учебный процесс. Студенты могут проводить практические и лабораторные занятия в виртуальном пространстве, взаимодействовать с разными предметами или участвовать в исторических событиях. Это очень важно, учитывая, что образование все больше переходит в дистанционный формат.

Основная выгода от виртуальных технологий для бизнеса — в снижении рисков. С их ­помощью можно найти неточности в проектах еще до запуска и сократить расходы на доработку. Точно так же виртуальный тренинг снижает вероятность ошибок сотрудников, что особенно важно на опасных производствах.

Российские виртуалии

В России VR/AR-технологии еще только набирают популярность. Институт современных медиа (MOMRI) недавно провел телефонный опрос 1600 респондентов по всей России. Выяснилось, что более 10% из них уже владеют VR-гаджетами. Руководитель направления изучения рынков виртуальной и дополненной реальности MOMRI Илгам Асадуллаев считает, что это вряд ли соответствует действительности — возможно, респонденты просто не вполне понимают, что такое устройства виртуальной реальности.

На корпоративном рынке похожая ситуация — многие компании не знают, чем занимаются разработчики виртуальной реальности и каков порядок цен на рынке. Но в последнее время и спрос, и предложение растут как на дрожжах. В конце прошлого года российские игроки VR/AR-рынка создали Ассоциацию дополненной и виртуальной реальности (AVRA), сейчас она объединяет 12 компаний. По словам исполнительного директора AVRA Екатерины Филатовой, в начале 2015 года на этом рынке действовали 60 игроков, а в 2016-м эксперты насчитали уже около 300.

Появились и профильные инвесторы. Летом этого года бывший глава рекламного агентства BBDO Moscow, экс-директор по маркетинговым коммуникациям Yandex Игорь Лутц, вместе с основателем Digital October Георгием Тушинским запустил венчурный фонд VRTech для вложений в стартапы в сфере виртуальной реальности. Объем фонда — более 300 млн руб. Следом АФК «Система» объявила, что собирается вложить в VR/AR-стартапы 500 млн руб. через свой фонд Sistema Venture Capital.

Волну спроса уловили не только стартапы, но и системные интеграторы. Например, компания Fibrum (в числе ее основателей — сын президента холдинга «Ланит» Георгия Генса Филипп) выпускает шлем виртуальной реальности и мобильные приложения. Компания КРОК создала центр решений на базе технологий виртуальной реальности. «Мы проработали концепцию, открыли лабораторию подготовки контента, шоурум, а также школу для популяризации VR-технологий и обучения разработке VR-макетов. В этом году переходим из стадии R&D в коммерческий режим», — говорит руководитель центра виртуальной реальности компании КРОК Александр Леус.

Оживились и другие отрасли, хотя, похоже, они преследуют в первую очередь PR-цели. Так, Сбербанк предложил бесплатную страховку здоровья игрокам в Pokemon Go. А «АльфаСтрахование» готова застраховать пользователей 3D-очков и шлемов, поскольку, находясь в виртуальной реальности, люди могут потерять связь с окружающим миром и получить травму.

По мнению Екатерины Филатовой, в прошлом году большая часть VR/AR-проектов была так или иначе связана с развлечениями и маркетинговой активностью, сейчас же многие компании решают задачи, связанные с эффективностью бизнеса. Активно развивается направление обучения (Serious Games — серьезные игры, то есть интерактивные симуляторы и виртуальные тренажеры), создаются фильмы в формате 360 градусов. За счет развития технологий и доступности устройств стоимость VR/AR-проектов по всем направлениям существенно снижается. Так что количество идей и проектов будет расти.

Поход в музей

Государственный музей изобразительных искусств имени А. С. Пушкина посещает примерно 1 млн человек в год, но скоро этот поток вырастет в три раза. Федеральный бюджет выделил 22 млрд рублей на обновление инфраструктуры и строительство музейного городка ГМИИ, который займет четыре квартала в центре Москвы (в общей сложности 27 зданий).

В разработку проекта вовлечены 15 рабочих групп — это сотни человек из разных профессиональных сфер. Все здания необходимо объединить в единое пространство, но даже архитекторы не всегда представляют, как будут выглядеть дома, существующие на чертежах, в реальности. В ГМИИ решили создать визуальные макеты с помощью VR-технологий. «Нам нужно было максимально снизить риски при планировании, заранее учесть все нестыковки проекта, неоптимальные решения с точки зрения архитектуры и последующей эксплуатации музея», — объясняет заместитель директора по информационным технологиям ГМИИ им. А. С. Пушкина Владимир Определенов.

Конкурс выиграла компания Vizerra, которая уже выполняла подобные проекты для Сочи-2014, парка Горького, ВДНХ и др. За полгода она разработала трехмерную компьютерную модель городка. Позже очередь дойдет и до внутренних помещений. «Мы перелопатили гигабайты информации — подняли проектную документацию и фотографии, схемы БТИ, что-то пришлось замерять самостоятельно, советоваться с реставраторами и другими заинтересованными сторонами», — рассказывает генеральный директор Vizerra Александр Лавров.

По его словам, большинство классических музеев неудобны — на этаже, например, может не быть туалета. Или посетители с трудом находят гардероб. Кроме того, музеи выдвигают особые требования к освещению и навигации. В виртуальном пространстве можно проверять любые гипотезы и экспериментировать задолго до начала строительства.

Визуализация значительно сокращает время на коммуникации в рабочих группах, что важно для соблюдения сроков. «Мы сейчас обсуждаем то, что видим, а не абстрактные чертежи, и свои идеи можем объяснять буквально на пальцах. Это совершенно другой уровень взаимодействия и понимания друг друга», — говорит Владимир Определенов.

Городок будет готов к 2022 году, а два месяца назад ГМИИ запустил виртуальные туры по постоянным экспозициям главного здания и нескольких филиалов. «Прогуливаться» можно с помощью стационарного компьютера, в том числе включать интерактивный вызов экспонатов, текстовые пояснения и аудиогид. А для продвинутых пользователей доступны настоящие 3D-прогулки с погружением, но для этого нужен смартфон и очки виртуальной реальности Cardboard (их выпускает Google) или любые другие. Музей, кстати, выпустил на заказ пробную партию собственных брендированных очков. По словам Владимира Определенова, их можно будет купить в киосках музея и на сайте ГМИИ примерно за тысячу рублей.

Полигон для криминала

В 2012 году к основателю компании ID Architects (Астрахань) Фархаду Ашимову обратились представители регионального управления следственного комитета. Им понадобился пластиковый макет помещения, с помощью которого можно было бы воссоздать сцену преступления. Комнату планировали использовать для обучения следователей-криминалистов.

Но компания предложила сделать не пластиковый, а интерактивный макет в виртуальной среде. И выделила для этого отдельное направление — «Фундаментальные системы анализа» (FSA). Специалисты разработали 3D-модель трехкомнатной квартиры, где пользователь мог изучить место преступления, обнаружить улики и занести в протокол. Заказчик проект одобрил, а после доработки компания выпустила коробочную программу «Виртуальный осмотр места происшествия». Ее купили не только местные следователи, но и сыщики из других регионов. В 2014 году появились два новых продукта — «Виртуальный обыск» и «Виртуальный осмотр места пожара». Программы можно устанавливать на обычный компьютер, кроме того, есть адаптированная версия для VR-шлемов.

«Наш продукт — не игра, здесь нет заданной последовательности действий», — рассказывает заместитель генерального директора FSA Олег Лагутин. По его словам, преподаватель может сам «спроектировать преступление» — выбрать локацию из библиотеки трехмерных объектов (квартира, здание, подземный переход, железнодорожный вокзал и т. д.), а также разные инструменты для поиска и анализа улик (виртуальную дактилоскопическую кисть, металлодетектор и др.). Создавая учебный сценарий, можно комбинировать задания, а затем сохранять их.

Сейчас у FSA около 150 клиентов, в основном юридические вузы и силовые структуры. Лицензия на «Виртуальный осмотр места преступления» стоит 30 тыс. руб., плюс 5 тыс. руб. за каждое рабочее место студента, «Виртуальный обыск» вдвое дешевле. По словам Лагутина, не у каждого вуза есть криминалистический полигон, а в виртуальной реальности можно смоделировать любые условия.

Универсальную платформу FSA можно использовать не только для обучения криминалистов, но и для других специальностей, если разработать соответствующий контент. Например, для микробиологов, агрономов, ихтиологов  и т. д. В компании уже задумались о создании виртуального тренажера для обучения новым профессиям, на которые только формируется спрос.

Экскурсия на ферму

Если навести камеру смартфона на специальную метку в буклете шведского производителя оборудования для молочных ферм DeLaval, на экране оживает трехмерная картина. Пятнистая корова неторопливо заходит в аппарат автоматизированного доения, створки закрываются, а через минуту животное выходит наружу.

DeLaval (входит в группу Tetra Laval) позиционирует себя как инновационная компания. Современные технологии нужны и для решения маркетинговых задач. Полтора года назад компания разработала виртуальные 3D-туры — желающие могут прогуляться по трем десяткам ферм в России и СНГ, заглянуть в коровник, доильный зал или посмотреть, как выглядит робот-дояр. А в сентябре этого года DeLaval выпустила мобильное приложение и теперь ­показывает оборудование с помощью дополненной реальности. На создание проекта у разработчика, компании КРОК, ушло около трех месяцев.

Еще один виртуальный проект компании — голографический макет фермы. Здесь можно посмотреть, что происходит на ферме, какая техника используется, сколько людей ее обслуживают. Компания представит этот макет на ближайшей агровыставке. «Думаю, ни у кого из производителей сельскохозяйственного оборудования нет ничего подобного», — говорит руководитель отдела внешних и внутренних коммуникаций DeLaval Елена Осадченко. Конкуренты обычно предлагают буклеты или показывают видеоролики, иногда могут привезти на стенд живую корову. На этом фоне дополненная реальность может вызвать wow-эффект.

Оценивать отдельно отдачу от VR/AR-инструментов в компании не планируют — это лишь элемент маркетинговых коммуникаций.  Проект запустили два месяца назад, но приложение успели скачать не только в России, но и в Китае и Латинской Америке. На следующем этапе DeLaval, возможно, займется разработкой учебной программы с помощью VR-технологий — фермерам покажут, как работать с оборудованием. А также создаст виртуальный конфигуратор, который подскажет, как выстраивать планировку фермы и размещать технику.

Тренинг для космонавтов и ораторов

Как использовать виртуальную реальность для обучения сложным техническим навыкам? В компании КРОК решили опробовать технологии на космонавтах. «Идея родилась как дипломный проект в нашей школе создания контента вирутальной реальности. И мы связались с Центром подготовки космонавтов», — рассказывает Александр Леус. Эксперты из ЦПК показали, как устроен МКС, какие действия совершает космонавт внутри и снаружи корабля, как проводит ремонтные работы в скафандре и т. д. Например, только при выходе из жилого модуля в пристыкованный аппарат «Прогресс» он должен выполнить более 150 операций. В КРОК разработали модель отсеков российского модуля МКС в виртуальной реальности, а также всего оборудования, которое применяют при открытии шлюза. На шлеме виртуальной реальности Oculus DK2 закрепили специальный сенсор (Leap Motion), считывающий положение рук, вплоть до моторики пальцев. Запрограммировали отработку операций с различными инструментами. Операции на тренажере выполняют две нарисованные мужские руки, и это удивляет девушек, которые надевают шлем и видят их вместо своих собственных рук.

Разработчики использовали графический движок Unity, что обеспечило хорошее качество графики. Отдельно продумали систему взаимодействия участника с макетом в вирутальной реальности для создания эффекта невесомости. Александр Леус говорит, что проект с ЦПК был некоммерческий, но стороны собираются продолжать работу уже на контрактной основе.

В компании Cerevrum решили автоматизировать soft skills и разработали интерактивную платформу для тренировки коммуникативных навыков. Даже если тренер и слушатели находятся в разных странах, модуль обеспечивает их виртуальное присутствие в едином пространстве в виде аватаров. Аватары могут разговаривать друг с другом, изучать производственные ситуации и отрабатывать навыки. По словам руководителя Cerevrum Дмитрия Кириллова, за счет движущихся аватаров с объемным голосом и анимацией рта создается эффект присутствия — собеседники лучше понимают друг друга.

Кроме того, компания разрабатывает бизнес-симуляции для тренировки навыков пуб­личных выступлений, переговоров, работы с возражениями и т. д. Cerevrum запустила пилотные проекты — два в России и два в США, но о результатах пока говорить рано. Кириллов уверен, что VR-технологии позволят существенно сократить издержки компаний на командировки.

Виртуальная реальность позволяет человеку быть не наблюдателем, а участником событий. Скоро мы будем жить в мире, где у каждого есть возможность переживать целые сцены, словно находясь внутри них, считает Марк Цукерберг. То есть сидеть на лучших местах во время матча, заниматься с лучшими преподавателями мира или получать консультацию врача, всего лишь надев шлем или очки. Все эти технологии открывают огромные возможности для бизнеса — осталось только дождаться, когда их стоимость будет более доступной.

* деятельность на территории РФ запрещена