Трехмерное зазеркалье | Большие Идеи

・ Управление инновациями
Статья, опубликованная в журнале «Гарвард Бизнес Ревью Россия»


Трехмерное зазеркалье

Автор: Хемп Пол

Трехмерное зазеркалье

читайте также

7 правил проведения собеседований: как принять на работу лучших из лучших

Джон Салливан

Сила света: почему освещенность офиса так важна

Джин Мейстер

Разрешите себе не работать!

Кейт Нортроп

«Чтобы руководить таким музеем, нужно быть достаточно сильным человеком, с большим чувством юмора»

Анна Шилова

Наверное, вам уже доводилось слышать от коллег или сотрудников, что нужно быстрее осваивать виртуальные миры и что компании, которые замешкаются, скоро окажутся на обочине. Может быть, вы подумали: «Да ладно, читал я про Second Life… Куча странного народа и сплошная похабщина. Вандализм в виртуальных магазинах ­реальных фирм. Пользователи, которые ­прячутся за своими аватарами. Ну и кто захочет вести здесь бизнес?»

Мне бы хотелось предложить другой взгляд на проблему — не исключено, что это поможет вашей компании трезво оценить потенциал трехмерных виртуальных миров. Их облик складывался под влиянием двух мощных сил: ­желания их обитателей бежать от реальности и желания воспроизвести реальность. Значит, компаниям нужно думать не столько о том, как влиться в чужие вселенные, а о том, как создавать собственные виртуальные пространства, точно воспроизводящие ­реальную жизнь, и что с ними делать.

Уже сейчас многие компании осваивают виртуальные площадки — обучают на них своих сотрудников и деловых партнеров и налаживают их совместную работу. Например, сотрудники IBM из разных стран встречаются на частном острове компании в Second Life. Производитель полупроводников Silicon Image перенес в виртуальную среду часть своей программы по ­адаптации новых сотрудников: им предлагается совершить экскурсию по трехмерному заводскому комплексу — там в каждом цехе или отделе имеются интерактивные стенды с полезной информацией. Компания BP тоже обзавелась своим виртуальным миром: в нем, к примеру, есть трехмерный нефтепровод, который компания намеревается проложить. Виртуальная местность точно повторяет реальную с ее инфраструктурой и природными условиями. Инже­неры BP, в какой бы стране они ни работали, могут свободно бродить по этому пространству, изучая проект и отмечая его экологические и конструктивные недостатки.

Чтобы подобные проекты дейст­вовали, компаниям нужно создать максимально реалистичное и без­опасное виртуальное пространство, которым они могли бы управлять. Это может быть и частный трехмерный мир вроде нынешнего интранета, и публичный «торговый центр», который вам «построят» опытные разработчики. На этом рынке — множество компаний, от новичков до гигантов вроде Sun Microsystems и HP, выпускающих все более удобные и изящные продукты — готовые площадки для виртуальной вселенной. Есть и другие коммерческие разработки, например трехмерные модели реальных городов в духе Google Earth, с помощью которых пользователи вместе «исследуют» незнакомые места. Наконец, можно заказать реалистичного аватара, похожего на вас, и не прятаться за условную личину.

Конечно, для многих бизнес-задач вполне подойдет и двумерная среда, то есть обычный веб-сайт, или даже «нульмерная» среда, как при общении по телефону. У привычных интернет-семинаров и телефонных конференций есть свои преимущест­ва, особенно заметные на фоне пока несовершенных трехмерных вселенных. Но уже сегодня можно воспользоваться сильными сторонами виртуальных миров и прежде всего — их способностью «цеплять» и затягивать участников. Эта способность объясняется обманом восприятия: людям начинает казаться, что они действительно попали в другое место и общаются с его обитателями. Конечно, уже появляются мощные системы для видеоконференций (в частности, ими занимается Cisco Systems), которые будут транслировать изображения участников в полный рост и с объемным звуком. Но в трехмерной реальности вы словно сидите рядом с собеседниками, обмениваетесь с ними виртуальными предметами, а после встречи сталкиваетесь в коридоре с кем-нибудь из знакомых, точь-в-точь как в жизни. Если же эксплуатировать эти миры в учебных целях, они становятся не просто интерактивными, как стандартные учебные интернет-приложения, а поистине «активными»: пользователи перемещаются с места на место и усваивают гораздо больше полезной информации, потому что осваивают новые знания и применяют их на виртуальном производстве, очень похожем на реальное.

Вымышленные миры тоже эволюционируют. Не исключено, что, оттеснив кино, телевидение и обычные компьютерные игры, они станут самым массовым развлечением. Рекламодателям придется придумывать, как внедриться в эту интереснейшую среду со своими брэндами и превратить их в элемент игры. Однако ценнее всего для бизнеса — не развлекательная сторона виртуального пространства, а его потенциал как новой среды для совместной работы и общения, особенно если физически невозможно собрать всех участников в одном месте.